各位观众老爷们好,我是紫烟。
上次浅谈了一下法老控巨坑神作轨迹系列之后,很多同学表示想了解一下法老控的另一台柱系列 《伊苏》,所以有求必应的紫烟今次就来给各位科普下伊苏系列的兴衰变化了。
《伊苏》是Falcom所制作的arpg游戏系列,首作于1987年在NEC上推出。该游戏为古老的“伊苏国”传说所执着的红发的少年冒险家亚特鲁·克里斯丁穿越被结界阻挡的海域来到伊苏旧址——艾斯塔里亚,受占卜师莎拉的指引,亚特鲁开始收集传说中的六本“伊苏之书”,在魔兽频繁出没的艾斯塔里亚踏上了冒险旅程。
《伊苏》这个系列对于编辑紫烟而言有着极大的意义,因为紫烟第一次买正版游戏,就是当时38元零售价,便利店贩卖的代理版《伊苏6:纳比斯丁的方舟》。
可以说如果没有伊苏6当时给紫烟的震撼,紫烟在后来对ARPG类的游戏热情绝对不会这么高。
正如伊苏6对于我的意义重大,伊苏6其实也是公认的伊苏系列翻身之作,当年正是伊苏6拯救起了奄奄一息的法老控,拯救了法老控差点破产的濒死危机。
初代伊苏游戏无论是画面还是玩法在现在看来都相当的简陋不堪,不过在同时期作品中绝对堪称精品。伊苏初代抛弃了当时RPG游戏公认的“难度=游戏性”的概念,采用了与敌人直接撞击战斗的模式,简单却充满动作感,还首创了比如“半身位卡怪”的APRG战斗技巧,可以说对后来整个伊苏系列都有影响。
初代伊苏在当时业界掀起了不小的热潮,此后陆续在FC、MD、SFC、PC-E、SS、PS2、PSP等等游戏平台移植上架,堪称APRG游戏祖师级神作,也是极少数移植如此多平台的游戏,他甚至直接带动了APRG在日式游戏中的地位,如果不是伊苏的存在,日式ARPG的发展绝对会减慢很多。
有了伊苏1的成功,很快推出的伊苏2也取得了空前的成功,无论是引人入胜的游戏音乐,一波三折的游戏剧情,可玩性爆炸的战斗和解谜系统,都可谓时代的顶尖,甚至放在今天,PC版《永远的伊苏1+2》依然是值得通宵畅玩的好游戏。
与上次所讲的空轨相同,其实伊苏和空轨原本都是准备制作成一部游戏发售的(空轨的FCSC和3,伊苏的1+2),但是由于机能受限,剧情过长等等原因,最后都不得不拆成了两部曲三部曲来发售。
然而无巧不成书,拆分开的剧情反而造就了剧情上极微妙的伏笔的悬念,让续作卖的往往都比初代还要好。
好景不长,伊苏2成功后,伊苏制作组却突然解散,续作彻底进入半腰斩状态,加上伊苏1和2当时的游戏平台逐渐淘汰,很多玩家甚至都认为伊苏的故事到2也就彻底结束了……
然后黑历史就开始了,由于失去了前代的制作组人员,法老控病急乱投医只好找外包公司继续制作伊苏,来让伊苏的名字延续下去……
可惜最后制作出来的成果却是一个四不像的作品,抛弃了前代精致的俯视角玩法,竟然选择了类似恶魔城的横版模式……甚至有传言说当时的伊苏3是用法老控另一款游戏《七星魔法使》的引擎制作的试验品……
到了伊苏4代,法老控又开始继续瞎搞,由于当时大量法老控本社成员都在潜心制作《屠龙剑》系列,导致伊苏4除了音乐和剧本都是三家外社来制作的。
最终三家公司竟然做出三个版本的伊苏4(太阳的假面/伊苏的黎明),除了MD版伊苏4没有发售外,其他两款伊苏4不仅质量尴尬,且世界观和剧本与伊苏原来的设定都出现了冲突,各种混乱的剧情硬伤让玩家难以承认这竟然是伊苏系列作品……
后来的伊苏5,虽然在画面上的进步值得肯定,然而超低的难度,脱离主线的剧情,奇葩的魔法设计,逆天的回血药……都被玩家不断地诟病。
而发售1995年的伊苏5还遇到了撞档《勇者斗恶龙》,结果就是高下立判,玩家纷纷掏腰包买《勇者斗恶龙》,让伊苏5成为了时代糟粕。
然后伊苏5滑铁卢后,法老控似乎是开窍了,先是复刻了最好玩的伊苏1+2,让画面全面提升到同时期2D游戏巅峰,游戏性也随着机能而加强了许多新玩法……
伊苏1和2的老本果然够硬,复刻版伊苏轻松卖出了两百多万套游戏,让法老控总算相信了伊苏这系列还是能抢救一下的……
复刻骗钱骗不动了,法老控又开始亏钱了,这次直接亏得差点破产……于是救世主出现了,也是紫烟个人最喜欢的伊苏——《伊苏6纳比斯丁的方舟》
不开玩笑,光是吹情怀,伊苏6我能吹两万字都不是问题。然而篇幅有限,撇开情怀,在2003年的时候,3D引擎,流畅的动作感,震撼的剧情,爽快的巨型BOSS,三剑切换设计,精致的人物塑造,美轮美奂的场景,恰到好处的音乐……完美,哪怕放在现在,我依然认为这样一款游戏已经是完美了。
我能想出一千种理由来认伊苏6是一部神作,是一部哪怕抛开情怀也具备神格的作品。
伊苏6的惊人成功后,法老控立刻启动了伊苏的复活计划,首当其冲就是用新的引擎重置了当年的黑历史伊苏3并改名为《伊苏F菲尔盖纳的誓约》
伊苏F紫烟也是多次通关的,感觉上削弱了6代那种镇城的归属感,弱化城镇,着重强调全新的魔法腕轮系统,主打畅快且高难度的战斗(二段跳设计很爽,比6代冲刺跳科学很多)……
整体上伊苏F算是废物利用了一把3代的世界观和剧情,而操作上也是尝试了往硬核动作游戏靠拢,不过貌似是续作又放弃了硬核玩法……
伊苏F发售一年后,游戏界本以为法老控将会继续伊苏6的故事推出伊苏7,然而突如其来的伊苏前传作品《伊苏·起源》却让玩家们措手不及。这一代首次放弃了主角红发亚特鲁,采用了男女双主角双玩法的模式,让二周目游戏有了更多乐趣(其实有第3个主角)。
伊苏起源虽然噱头很大,然而画面和操作上,甚至比伊苏6都没有太大突破,而纯刷塔的模式似乎缺失了一份历代伊苏小镇村的温馨感,在玩家群体中评论,两极分化。
一部分玩家认为伊苏起源就是坑钱之作,狗尾续貂,一味在黑塔中刷刷刷的玩法缺乏代入感;另一部分玩家认为伊苏起源在畅快度上开创新时代,一个塔可以设计出这么多玩法,实在是独具匠心,别有新意。
值得一提伊苏起源发售第二年,法老控似乎尝到了伊苏的大甜头,于是授权韩国公司改编伊苏为网游《伊苏OL》。
这游戏在当时预热的时候也曾经是抢码抢到头破血流,甚至有女玩家果体求激活码的炒作事件诞生……然而伊苏OL真正面世后很快就倒闭,因为玩家们发现这完全就是披着伊苏幌子的韩式泡菜游戏罢了,根本担待不起伊苏二字的荣耀。
网游的黑历史褪去,09年的法老控和伊苏都找到了新突破口,那就是掌机主机平台。
于是完全不同于“6·F·起源”三部曲的新作诞生了——《伊苏7》。
伊苏7除了剧情与伊苏6有一定联系外,在游戏体验上几乎都是全新的。紫烟个人并没有玩过,不过据说是不能跳了,所以导致战斗难度大幅下降,不过多元化的协作系统和武器属性设计倒是让伊苏7更多了些入门玩家的乐趣。
伊苏7反响不错后,法老控的复刻癌晚期再次作祟,重置了黑历史的伊苏4剧情,发售了《伊苏:赛尔塞塔的树海》。
树海在画面上几乎是飞跃性的提升,PSV高特效下的游戏画面十分赏心悦目,而亚特鲁也彻底步入了后时代的伙伴战斗模式,不再是旧时代那样孤军奋战……
最后,今年很快即将上市的伊苏8显然受到了玩家和业内的大量关注,从目前已有的宣传片来看,伊苏8将会是法老控试图打造的一款现象级大作,有兴趣的玩家绝对可以在今年夏天准备下剁手了2333。
伊苏系列能讲的还有太多,光是紫烟最喜欢的伊苏6都有说不尽的话题和感慨,可惜篇幅有限,本文主要介绍伊苏的发展历程,对于游戏本身的安利,相信你们看完这篇文章会自己去寻找适合自己的那款入坑作尝试下的。
再次感谢下法老控没有放弃伊苏这个系列,这可谓我俯视角ARPG的启蒙游戏(不是大菠萝2哈哈哈),时至今日,我依然在脑海中深记那些经典的画面,磅礴的BOSS,唯美的音乐……
感谢阅读,感谢伊苏,我是紫烟,和你一样,我是伊苏粉,我是ACG爱好者。
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